Turmendspiel

Dame light.

Das Turmmatt mit König und einem Turm gegen den gegnerischen König verläuft sehr ähnlich zum Damenmatt, nur dass man ein wenig mehr aufpassen muss, weil der Turm über die Ecke ja vom gegnerischen König angegriffen und geschlagen werden kann. Es ist also etwas komplizierter, seid vorsichtig, König und Turm müssen sehr gut aufeinander aufpassen und zusammenarbeiten. Beim Damenmatt schaffte die Dame im Prinzip alles alleine, das ist hier nicht so, dafür hat man aber auch einen Vorteil, eine echte Pattfalle gibt es hier nicht. Fangen wir einmal mit folgender Stellung mit Weiß am Zug an:

Turmmatt.

Schwarz ist etwas optimistisch, greift den Turm mit seinem Läufer an und hofft, dass Weiß schläft. Dieser ist aber auf der Hut und spießt König und Läufer nach 1. Th8+ Kf7 2. Th7+ geschickt auf:

Turmmatt.

Was jetzt? Der schwarze König kann nur noch ausweichen und hat nach 2. ... Kf6 3. Txb7 das Spiel im Prinzip verloren, es kommt zum Turmmatt-Endspiel:

Turmmatt.

Aus dieser Stellung benötigt man nur noch rund 15 Züge bis zum Matt. Wie auch beim Damenmatt ist dieses nur am Rand möglich, die Taktik für Schwarz ist also klar: Möglichst in der Brettmitte bleiben, auch gerne mal an den Turm heranziehen, vielleicht passt der Gegner ja nicht auf. Wie ist die Taktik für Weiß? Man beginnt damit, dem gegnerischen König Felder abzuschneiden und dann immer mehr einzuengen, damit er weiter in Richtung Rand ziehen muss.

Turmmatt.

Turmmatt.

Aber aufgepasst! Der König kann den Turm angreifen:

Turmmatt.

Dann muss man ihn mit dem König decken. Manchmal muss man auch einen Wartezug mit dem König ausführen, so dass der Gegner unter Zugzwang selber weiter an den Rand ziehen muss und kann ihm dann wieder neue Felder mit dem Turm abschneiden.

Turmmatt.

Jetzt muss er an den Rand. Zieht er an den falschen, dann geht es recht schnell, weil man ihn mit dem König dort fesseln und mit dem Turm mattsetzen kann:

Turmmatt.

Wehrt er sich etwas geschickter, so fesselt man ihn zuerst mit dem Turm am Rand und zieht dann mit dem Turm auf die andere Seite weg:

Turmmatt.

Turmmatt.

Jetzt muss man mit dem König nur noch in Richtung des gegerischen Königs ziehen und ihn dazu bringen, dass er selber in die Opposition treten muss. Dann kann man ihn mattsetzen. Eventuell ist hierzu ein Zwischenzug nötig. Vielleicht entwischt der König auch einmal in Richtung des Turms. Dann zieht man einfach an ihm vorbei auf die andere Seite. Ihr müsst euch bloß merken, dass der Gegner immer selber in die Opposition ziehen muss. Lauft im einfach hinterher Richtung Ecke, da muss er dann irgendwann zurückkommen.

Turmmatt.

Turmmatt.

Turmmatt.